方面有不清楚的,你拿游戏企划案多看看。资料库不是给你们放着当摆设的。”
负责人被他教训得没脸,反而像个后辈似的傻笑。两人年龄上来说,立场可以说是完全倒置,然而双方都没觉得有什么问题。
林舒说道:“策划的时候,我们就短期玩法,中期玩法,和长期玩法都进行过讨论。战斗、经营和人工智能,那是短期玩法,人物攻略和人物关系变迁,是中期玩法,而穿越时空和世界观演变,是长期玩法。这样说,你能听明白多少?”
负责人沉默了一下,觉得好像有点理解了。
林舒也没等待他的回答,只是继续说道:“如果增大剧情类事件的触发几率,就相当于把中期玩法变成短期玩法,并用它覆盖和挤压短期玩法中的亮点和乐趣,会影响整个游戏的发展。”
作者有话要说: 小剧场:早上起来开始上班的攻城狮:啊,进度比昨晚涨了20点,妹子又触发了剧情事件吗?
晚上值夜班的攻城狮:这两天数据都没变呢,是没有触发剧情吗?还是妹子在忙没有上线?
晚上值夜班的攻城狮(抓耳挠腮):好想去查她的最后上线时间……不行,我要忍住!侵犯玩家隐私老曹绝对会杀了我的。
第二天值夜班的攻城狮:啊,增长了二十点!妹子好棒!又触发任务了。
同事:我说这小子怎么了?这段时间很浮躁啊?
曹总:跟数据恋爱了吧。没事儿,随他去吧!
同事:听过恋物癖的没听过恋数据癖的!呆瓜你醒醒!
——来源于
第210章
林舒说的其实是负责人之前完全没有想到过的问题。
目前实在很火,亮点也非常密集。因为人工智能的光芒太过耀眼,这就导致在很多外行看来,的主要卖点在于人工智能,也只在于人工智能。
但是真的是这样的吗?
事实上,人工智能是的决胜性关键,却不是它吸引玩家的唯一要素。林舒在人工智能的基础上,做好了影响一个游戏质量的所有要素。
无论是剧情,游戏性,游戏可玩内容分布点的平衡性上,都是经过Jing心设计的。
他平时事情忙,日常决策参与的确实不多,但是大方向上的把握却比星泽目前任何一个人都有经验。这是只有时间和教训才能带来的经验,也是林舒最大的依仗。
林舒倒是不在乎负责人对游戏缺乏基本的大局观,因为在这个时候,对于游戏制作有着大局观的人其实很少。一来,是因为电脑游戏在国内发展虽然已有二十年有余,但是市场还完全称不上成熟,做投机的多,做市场的少。不稳定的市场不容易培养出成熟的经验,这是极为容易明白的道理。二来,目前的游戏技术其实还在不停地革新之中,机遇多,变化也多,能把握住整体趋向的人,本身就需要高情商和很强的流行敏感度,这种人在哪个行业都不会太多。
所以目前国内具有成熟游戏制作和运营经验的公司其实不多,而这些公司之中,如果说有经验丰富眼光Jing准有大局观的,想必也已经都是核心决策人员了,曹汇目前虽然负责的运营和维护,其实却算不上核心决策人员,经验上有所不足还是可以理解的。
林舒没有时间细心教导他,但是既然提到了,好歹也是自己手上的员工,还是要提点一下的。他开口说道:“其实在我看来游戏策划如果也有一个学科,应该分属社会学。一个游戏能不能成功,其实主要还是看有没有满足玩家的压力缓解需求,而不同群体需要缓解的压力是不同的。”
“工作压力强的和工作压力弱的,体力活动者和脑力活动者,休闲玩家和竞技玩家,每个玩家适应的内容和节奏都不同。”林舒仔细说给了曹汇听,“我们策划游戏,首先要明白玩家为什么会玩游戏,他们玩游戏的目的是什么,以及游戏对他们有什么实际的好处。”
“有些人玩游戏,是为了缓解工作和生活的压力。有些人玩游戏,是为了寻求社交和乐趣。还有些人玩游戏,是为了逃避现实的不如意……不同的情况,他们的需求也不一样。有大量压力需要缓解的人群不会想要设计太过复杂和繁重的任务,这容易把它们的游戏过程变成另一种形式的工作,令人很不愉快。而寻求社交和乐趣的人会需要游戏拥有大量的互动和合作性功能,这些功能可以成为他们交际的桥梁。”
“人工智能本身属于虚拟社交。NPC虽然智能上不及真人,但有个好处就是二十四小时待命,简单的谈话能力也能和玩家进行社交和感情纾解。这是AI最核心的内容,而人际交往是这样的,有一个完整的过程,玩家才会真正地投入感情。”
“缩短这个过程,会使整体效果大打折扣。现在要求提高剧情触发几率,其实只是部分玩家急功近利的想法,想要摒弃一切的游戏过程直接获取奖励。他们有这种想法并不奇怪,但是曹经理你要知道,这种做法对公司本身是完全没有好处的。”
曹汇听了,思索了半晌,才回答道:“我明白了。我